CodeWalker vous permet d'explorer le monde de GTA V, d'inspecter les ressources du jeu et de modifier les données de la carte pour vos projets FiveM. Créé par dexyfex, il combine un visualiseur de monde 3D avec la navigation dans les archives et des outils d'édition de carte. Commencez par la page de téléchargement de CodeWalker de l' auteur, pas un exécutable reconditionné provenant d'un site web sans rapport.Mods GTA5)
Pour un premier projet, gardez un objectif modeste : placez un objet existant dans une nouvelle carte, emballez-le en tant que ressource FiveM et confirmez qu'il apparaît correctement dans le jeu. Cela vous donne un processus de travail avant de vous attaquer à des bâtiments personnalisés, des intérieurs ou des modifications de la carte d'origine.
Ce guide couvre le téléchargement de CodeWalker, sa configuration, la création de votre premier YMAP et le test du résultat.
Téléchargez CodeWalker depuis la bonne source
Il existe trois points de départ utiles, avec des objectifs différents :
| Source | À quoi l'utiliser |
|---|---|
| CodeWalker sur GTA5-Mods | Téléchargement publié par l'auteur et liens vers la communauté du projet |
| Dépôt officiel de CodeWalker GitHub | Code source, documentation et suivi des problèmes |
| CodeWalker officiel Discord, lié depuis la page de l'auteur | Builds de développement et instructions spécifiques à la version |
Le guide officiel des outils Cfx.re dirige les utilisateurs vers le CodeWalker Discord’s #releases canal. Suivez l'invitation de la page de l'auteur ou de la documentation Cfx.re plutôt qu'un message non sollicité offrant un téléchargement. (Mods GTA5)
Une source ZIP GitHub n'est pas la même chose qu'une application prête à l'emploi. Le dépôt est utile pour les développeurs, mais le télécharger ne donne pas à un débutant le même package d'installation qu'une version compilée. Utilisez la version fournie par l'auteur pour ce tutoriel. (GitHub)
Conservez l'archive téléchargée et notez la version que vous installez. Lorsque l'interface d'un tutoriel diffère de la vôtre, vérifiez sa version avant de supposer qu'une fonctionnalité a disparu.
Vérifiez les exigences et votre édition GTA cible
Le dépôt de CodeWalker liste une installation PC de GTA V, un environnement Windows 64 bits et des graphismes compatibles DirectX 11/Shader Model 4.0 parmi ses exigences. (GitHub)
Portez une attention particulière à l'environnement d'exécution. Les descriptions plus anciennes mentionnent des versions antérieures de .NET Framework, tandis que le projet source actuel cible .NET Framework 4.8. Suivez les exigences fournies avec votre build téléchargée ; Microsoft fournit le runtime officiel .NET Framework 4.8. (GitHub)
Avant de travailler sur les ressources, décidez également si le projet cible GTA V Legacy ou GTA V Enhanced. Utilisez une version de CodeWalker qui prend en charge l'installation que vous ouvrez, et maintenez cette cible cohérente tout au long de votre flux de travail.
Cfx.re fournit un Guide d'intégration amélioré et l' Outil de conversion Alchemist pour les actifs Legacy pertinents. Ne supposez pas qu'un package Legacy devient compatible avec Enhanced simplement parce que CodeWalker peut l'afficher. (Documentation Cfx)
Pour les projets prenant en charge les deux éditions, conservez des dossiers de sortie distincts et testez chaque package sur le serveur et le client prévus.
Configurez CodeWalker et chargez GTA V
Extrayez l'archive complète de l'application dans un dossier d'outils dédié, par exemple :
C:\Tools\CodeWalker\
Exécuter CodeWalker.exe depuis le dossier extrait. Lors du premier lancement, sélectionnez le racine de votre installation GTA V lorsqu'on vous le demande — pas votre dossier d'application FiveM ni un répertoire de ressources de serveur. Laissez le processus de chargement initial se terminer avant de commencer une modification. Ce sont les étapes de démarrage décrites dans les tutoriels d'assets de Cfx.re. (Documentation Cfx)
Une fois le monde apparu, vérifiez les paramètres DLC dans le panneau de droite. Le tutoriel de Cfx.re active les DLC et sélectionne le dernier niveau disponible pour son exemple ; pour votre projet, tenez compte du contenu du jeu disponible sur le serveur cible plutôt que de copier aveuglément le paramètre de patch d'un ancien tutoriel. (Documentation Cfx)
Conservez vos archives de jeu originales hors du flux de travail d'édition autant que possible. Pour le premier exercice ci-dessous, enregistrez votre nouvelle carte dans un dossier de projet séparé.
Comprenez les fichiers avant de les modifier
Un projet de carte est généralement une collection de fichiers ayant des fonctions différentes.
| Déposer | Ce qu'il contient |
|---|---|
.cwproj | Informations sur le projet CodeWalker et références aux fichiers de travail |
.rpf | Une archive contenant des ressources et des données GTA V |
.ymap | Données de carte, y compris les placements d'entités dans le monde |
.ytyp | Définitions d'archétypes décrivant les objets pouvant être placés |
.ydr | Un modèle dessiné : un modèle et les données de rendu associées |
.ytd | Un dictionnaire de textures |
.ybn | Données de collision et de limites |
Ces distinctions sont décrites dans la documentation de CodeWalker et l'implémentation du projet. (GitHub)
La distinction à retenir est définition contre placement: un YTYP décrit un archétype, tandis qu'un YMAP peut placer une instance de celui-ci.
Un MLO ajoute une structure intérieure, y compris des informations sur les pièces et les portails ; ce n'est pas simplement un autre nom pour un YMAP. Un flux de travail intérieur peut utiliser les deux types de fichiers. Notre guide MLO vs YMAP explique la relation, tandis que Documentation des intérieurs Sollumz montre comment ces définitions sont construites.
Naviguez dans la vue du monde et inspectez les objets
Utilisez WASD pour vous déplacer, cliquez et faites glisser avec le bouton gauche de la souris pour regarder autour de vous, et utilisez la molette de la souris pour ajuster la vitesse de déplacement. Développez le panneau de droite et appuyez sur T pour ouvrir la barre d'outils principale. (Documentation Cfx)
Activez la sélection d'entités, puis faites un clic droit sur un objet pour l'inspecter. Utilisez les commandes de déplacement, de rotation et de mise à l'échelle de la barre d'outils lors de la modification ; celles-ci sont plus faciles à suivre initialement que les raccourcis dont le comportement change avec le mode d'édition. (GitHub)
Avant de déplacer quoi que ce soit, inspectez quelques objets existants. Copiez le nom de l'archétype d'un objet et notez sa position. Cfx.re tutoriel d'exploration d'assets explique également comment trouver le modèle correspondant dans l'explorateur RPF. (Documentation Cfx)
Pour l'instant, inspectez l'objet d'origine sans le modifier. Vous créerez un placement séparé dans votre propre YMAP.
Créez un projet que vous pourrez récupérer
Utilisez un espace de travail qui maintient les fichiers modifiables séparés du package que vous déployez. Par exemple :
rpcrate_map_test/ ├── source/ │ ├── rpcrate_map_test.cwproj │ └── rpcrate_map_test.ymap ├── build/ │ └── rpcrate_map_test/ │ ├── fxmanifest.lua │ └── stream/ └── backups/
Ouvrez la fenêtre Projet, créez un projet et enregistrez-le dans source/ avant d'ajouter vos fichiers de carte.
Sauvegardez l'intégralité du dossier source, pas seulement le .cwproj. CodeWalker référence les fichiers de projet par leur chemin ; le fichier de projet n'est pas une archive autonome contenant tous les actifs.GitHub)
Utilisez build/ pour la ressource que vous avez l'intention de tester. Copiez délibérément les sorties enregistrées dans celui-ci, plutôt que d'utiliser le serveur en direct stream dossier comme votre seul répertoire de travail.
Avant une modification substantielle, créez une sauvegarde datée ou un point de contrôle de contrôle de version. Enregistrez la version de CodeWalker et l'édition GTA cible en parallèle du projet.
Créez votre premier YMAP dans CodeWalker
Choisissez un objet statique simple, comme un banc ou un petit élément de mobilier urbain. Placez-le dans une zone ouverte où vous pourrez facilement le trouver et l'inspecter.
Évitez de commencer par le remplacement d'un bâtiment entier. Le premier exercice doit répondre à une question : pouvez-vous intégrer un placement de CodeWalker dans une ressource FiveM fonctionnelle ?
1. Ajouter un nouveau YMAP et une nouvelle entité
Dans la fenêtre Projet, choisissez Fichier → Nouveau → Fichier Ymap.
Sélectionnez la nouvelle YMAP, puis choisissez Ymap → Nouvelle Entité. Définissez l'entité Archétype au nom de l'objet que vous avez inspecté précédemment. C'est le processus de création de base documenté dans Cfx.re. Tutoriel de placement de carte. (Documentation Cfx)
Utilisez un nom de carte distinctif, tel que rpcrate_map_test, plutôt que de réutiliser le nom d'une carte de jeu existante.
2. Positionnez l'objet
Déplacez et faites pivoter la nouvelle entité en place. Pour cet exercice, laissez son échelle inchangée et notez les coordonnées.
Vérifiez que vous modifiez l'entité à l'intérieur de votre nouveau YMAP, et non l'objet d'origine que vous avez inspecté.
Conservez la première carte pour un seul placement. Une fois qu'elle fonctionne en jeu, ajoutez le reste de votre scène par petits groupes.
3. Calculer et enregistrer
Sélectionnez le YMAP et exécutez Calculer les étendues et Calculer tous les drapeaux. Enregistrez la carte en tant que rpcrate_map_test.ymap, puis enregistrez le projet.
Les flux de travail Cfx.re et Sollumz incluent tous deux le calcul des drapeaux et des étendues de la carte avant le déploiement. Répétez cette étape après d'autres modifications de placement. (Documentation Cfx)
4. Générer le manifeste de la carte
Dans la fenêtre Projet, utilisez Outils → Générateur de manifeste, générez le manifeste et enregistrez le fichier résultant _manifest.ymf en utilisant le flux d'exportation de votre build. Incluez-le avec les fichiers de streaming de la carte. Les deux tutoriels officiels incluent cette étape de génération. (Documentation Cfx)
_manifest.ymf et fxmanifest.lua sont des fichiers différents. Le fichier généré appartient au flux de travail des ressources de carte ; fxmanifest.lua décrit la ressource FiveM. Vous allez la créer ensuite. (Documentation Cfx)
Empaquetez la carte en tant que ressource FiveM
Pour cet exercice, organisez la ressource exportée comme suit :
resources/
└── [maps]/
└── rpcrate_map_test/
├── fxmanifest.lua
└── stream/
├── rpcrate_map_test.ymap
└── _manifest.ymf
Créer fxmanifest.lua par :
fx_version 'cerulean' game 'gta5' this_is_a_map 'yes'
Ceci suit la structure de ressource de carte de base documentée par Cfx.re. La this_is_a_map déclaration identifie la ressource comme une carte et déclenche le rechargement du stockage de carte lors de son chargement. (Documentation Cfx)
Pour une visite guidée de la syntaxe des manifestes, consultez notre guide FiveM fxmanifest.lua.
Ajoutez un YTYP uniquement lorsque le projet en utilise un
Pour les archétypes personnalisés, incluez votre YTYP exporté et les ressources personnalisées requises. Enregistrez explicitement le YTYP dans le manifeste, en utilisant son nom de fichier réel :
files {
'stream/rpcrate_map_test.ytyp'
}
data_file 'DLC_ITYP_REQUEST' 'stream/rpcrate_map_test.ytyp'
Le data_file déclaration et DLC_ITYP_REQUEST type sont couverts par les références de ressources et de fichiers de données de Cfx.re. Ne copiez pas cet exemple tel quel lorsque votre fichier a un nom différent. (Documentation Cfx)
Un placement utilisant un archétype de jeu existant et disponible est différent de l'introduction d'un archétype personnalisé. Ne créez pas de YTYP vide simplement pour correspondre à un exemple de dossier.
Gardez les fichiers source hors du package déployé
Conservez les .cwproj, projets Blender et sauvegardes dans votre espace de travail. Déployez les fichiers requis par la ressource, pas le dossier de travail entier.
Il existe une distinction de format utile : Cfx.re prend en charge les YMAP au format XML et les fichiers YTYP lorsqu'ils sont nommés avec le .ymap ou .ytyp Il avertit également que l'analyseur du jeu peut se comporter différemment de celui de CodeWalker. C'est un chemin spécifique pris en charge, pas une règle générale selon laquelle le renommage de n'importe quel actif XML le convertit en fichier de jeu. (Documentation Cfx)
Pour le premier exercice, utilisez systématiquement la sortie de carte enregistrée de CodeWalker plutôt que de mélanger les méthodes d'exportation.
Chargez la ressource et testez-la dans FiveM
Utilisez un serveur de test isolé, avec des cartes non liées affectant le même emplacement désactivées.
Après avoir copié la ressource dans le répertoire des ressources du serveur, exécutez ces commandes dans la console du serveur:
refresh ensure rpcrate_map_test
refresh re-scanne le répertoire des ressources. ensure démarre la ressource nommée lorsqu'elle est arrêtée, ou la redémarre lorsqu'elle est déjà en cours d'exécution. Ce sont des commandes serveur, pas des instructions à coller dans la console F8 du joueur. (Documentation Cfx)
Pour les démarrages ultérieurs du serveur, ajoutez ceci à la configuration pertinente :
ensure rpcrate_map_test
Pour les versions de test ultérieures, copiez les fichiers mis à jour et redémarrez la ressource concernée. Le guide de référence officiel des commandes serveur explique les commandes de démarrage, d'arrêt et de redémarrage disponibles. (Documentation Cfx)
Vérifiez plus que l'apparition de l'objet
Utilisez ce test d'acceptation avant d'agrandir la carte :
- Placement: Visitez les coordonnées enregistrées. Vérifiez la position, la rotation et l'alignement sous plusieurs angles.
- Collision: Marchez autour et dans l'objet si nécessaire. Vérifiez la présence d'obstacles inattendus ou de collisions manquantes.
- Streaming: Quittez la zone et approchez-vous à nouveau. Répétez depuis une autre direction, puis reconnectez-vous.
- Isolation : Arrêtez la ressource de test, confirmez le changement attendu, puis réactivez-la. Vérifiez les journaux client et serveur pour les erreurs.
Pour une scène plus grande, répétez le même itinéraire de conduite ou de marche avec la ressource activée et désactivée. Gardez la météo, la position de la caméra et les autres conditions aussi similaires que possible.
Enregistrez ce premier package fonctionnel comme référence.
Modifiez une carte existante sans perdre la trace des modifications
La création d'un placement supplémentaire et la modification du monde d'origine sont des tâches différentes.
Lorsque la fenêtre Projet est ouverte, la modification d'une entité de monde existante peut ajouter son YMAP propriétaire au projet. Il peut s'agir d'un fichier beaucoup plus volumineux que l'unique objet que vous aviez l'intention de modifier. Inspectez l'arborescence du projet avant de sauvegarder.GitHub)
Avant de modifier une carte existante, enregistrez son nom de fichier, son emplacement source et son objectif prévu. Travaillez sur une copie récupérable et examinez quels fichiers votre ressource finale remplacera ou dépendra.
Ne supposez pas que la suppression d'un objet visible supprime toutes les composantes associées. La collision du monde peut se trouver dans des fichiers YBN séparés, tandis que les représentations distantes peuvent appartenir à une hiérarchie LOD. Celles-ci nécessitent leur propre inspection et leurs propres modifications.Documentation Cfx)
Pour un premier projet, évitez de modifier des objets sans rapport simplement parce qu'ils apparaissent dans le même YMAP.
Utilisez Blender et Sollumz pour les modèles personnalisés et MLOs
Placer des ressources existantes est un flux de travail. Créer un nouveau bâtiment ou remodeler un intérieur nécessite également un travail de modélisation et d'exportation.
La série d'assets de Cfx.re utilise Blender avec Sollumz en parallèle avec CodeWalker. Suivez le Documentation Sollumz pour une installation compatible et le workflow d'exportation d'assets approprié. (docs.fivem.net)
Pour un MLO, le modèle n'est qu'une partie du travail. Vous devez également définir l'archétype de l'intérieur, les pièces, les connexions de portail et les affectations d'entités, puis placer l'intérieur dans le monde. Ces relations sont décrites dans les tutoriels d'intérieurs de Sollumz.
Commencez par une petite pièce et une entrée. Testez le sol, les murs et le cadre de porte avant d'ajouter des détails décoratifs. Vérifiez ensuite la visibilité en entrant, en sortant et en regardant à travers le cadre de porte des deux côtés.
Notre guide de création de MLO FiveM couvre le processus plus large de modélisation, de collision, de packaging et de validation.
Dépanner les problèmes courants de CodeWalker et de carte
CodeWalker ne trouve pas GTA V ou le monde reste vide
Vérifiez à nouveau la racine d'installation sélectionnée, l'édition cible et la version téléchargée. Confirmez que vous avez extrait le package d'application complet.
Laissez le chargement initial se terminer, puis examinez tout message d'erreur réel. Pour le contenu DLC manquant ou les noms d'assets non résolus, revisitez les étapes DLC et nametable dans le guide d'installation de CodeWalker de Cfx.re. (Documentation Cfx)
La modification existe dans CodeWalker mais pas dans la ressource exportée
Suivez le fichier à travers le flux de travail : le YMAP référencé par le projet, son emplacement enregistré, la copie dans build/, et la copie sur le serveur de test.
Comparez les noms de fichiers, les heures de modification et les tailles de fichiers. Pour une comparaison exacte, comparez les hachages de fichiers. Ne supposez pas que la sauvegarde du projet a copié la dernière carte dans la ressource du serveur.
Le serveur affiche toujours la version précédente
Confirmez que les fichiers mis à jour ont atteint le répertoire de ressources correct et que vous avez redémarré la ressource concernée. Vérifiez s'il existe une autre ressource activée contenant une carte qui se chevauche.
Testez une nouvelle connexion après le redémarrage. Évitez de modifier des fichiers, de vider les caches et de désactiver plusieurs ressources simultanément ; vous devez savoir quelle action modifie le résultat.
Les objets disparaissent à distance
Examinez la configuration LOD pertinente, la hiérarchie de la carte et les informations de streaming avant d'augmenter chaque valeur de distance.
Cfx.re’s Tutoriel LOD explique la relation entre les modèles détaillés, les versions simplifiées et leur hiérarchie YMAP. Vérifiez ces relations par rapport à votre projet plutôt que de traiter la disparition comme un problème à paramètre unique. (Documentation Cfx)
Un mur invisible subsiste, ou le joueur tombe à travers une surface
Inspectez la collision séparément de la géométrie visible. Cfx.re documente à la fois les fichiers de collision du monde et la collision intégrée dans les modèles. Vérifiez que la collision requise existe, se charge et s'aligne avec l'élément placé. (Documentation Cfx)
Notre Guide de dépannage des murs invisibles FiveM fournit un flux de travail ciblé pour les obstacles imprévus.
CodeWalker plante lors d'une modification
L'auteur décrit CodeWalker comme un travail en cours et avertit que des plantages peuvent survenir. (GitHub)
Rouvrez le dernier projet fonctionnel connu et répétez la plus petite modification qui reproduit l'échec. Enregistrez la build, l'édition cible, le fichier concerné et le message d'erreur. Gardez le travail de récupération séparé de la sauvegarde d'origine.
Terminez la première carte avant de l'agrandir
Votre première étape consiste en un projet sauvegardé et une petite ressource qui se charge correctement, survit à une reconnexion et peut être supprimée sans perturber les autres cartes.
Conservez cette version fonctionnelle. Ajoutez le prochain objet, l'asset personnalisé ou la fonctionnalité intérieure, puis répétez le même test.
Un flux de travail CodeWalker fiable signifie savoir quel fichier vous avez modifié, quel fichier vous avez déployé et comment restaurer la version précédente.