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fivem codewalker

Guía de CodeWalker: Descarga, configuración y edición de mapas para proyectos FiveM

CodeWalker te permite explorar el mundo de GTA V, inspeccionar activos del juego y editar datos del mapa para tus proyectos de FiveM. Creado por dexyfex, combina un visor de mundo 3D con herramientas de navegación de archivos y edición de mapas. Empieza con el la página de descarga de CodeWalker del autor, no un ejecutable reempaquetado de un sitio web no relacionado. (Modificaciones de GTA5)

Para un primer proyecto, mantén el objetivo pequeño: coloca un objeto existente en un mapa nuevo, empaquétalo como un recurso de FiveM y confirma que aparece correctamente en el juego. Eso te da un proceso de trabajo antes de abordar edificios personalizados, interiores o cambios en el mapa original.

Esta guía cubre la descarga de CodeWalker, su configuración, la creación de tu primer YMAP y la prueba del resultado.

Descarga CodeWalker de la fuente correcta

Hay tres puntos de partida útiles, con diferentes propósitos:

FuentePara qué usarlo
CodeWalker en GTA5-ModsLa descarga publicada por el autor y los enlaces a la comunidad del proyecto
Repositorio oficial de CodeWalker GitHubCódigo fuente, documentación y seguimiento de incidencias
DiscordOficial de CodeWalker, enlazado desde la página del autorCompilaciones de desarrollo e instrucciones específicas de la versión

El Guía oficial de herramientas Cfx.re dirige a los usuarios al Discord de CodeWalker #versiones canal. Sigue la invitación de la página del autor o la documentación de Cfx.re en lugar de un mensaje no solicitado que ofrezca una descarga. (Modificaciones de GTA5)

Una fuente GitHub ZIP no es lo mismo que una aplicación lista para ejecutarse. El repositorio es útil para los desarrolladores, pero la descarga de su código fuente no proporciona a un principiante el mismo paquete de instalación que una versión compilada. Utiliza la compilación proporcionada por el autor para este tutorial. (GitHub)

Conserva el archivo descargado y anota la versión que instalas. Cuando la interfaz de un tutorial difiera de la tuya, comprueba su versión antes de asumir que una función ha desaparecido.

Revisa los requisitos y tu edición GTA de destino

El repositorio de CodeWalker enumera una instalación en PC de GTA V, un entorno de Windows de 64 bits y gráficos compatibles con DirectX 11/Shader Model 4.0 entre sus requisitos. (GitHub)

Presta especial atención al tiempo de ejecución. Las descripciones antiguas mencionan versiones anteriores de .NET Framework, mientras que el proyecto fuente actual tiene como objetivo .NET Framework 4.8. Sigue los requisitos proporcionados con tu versión descargada; Microsoft proporciona la descarga oficial del tiempo de ejecución de .NET Framework 4.8. (GitHub)

Antes de trabajar en los assets, decide también si el proyecto se dirige a GTA V Legacy o GTA V Enhanced. Usa una compilación de CodeWalker que admita la instalación que estás abriendo y mantén ese objetivo de forma consistente a lo largo de tu flujo de trabajo.

Cfx.re proporciona una Guía de incorporación mejorada y el herramienta de conversión Alchemist para los assets Legacy relevantes. No asumas que un paquete Legacy se vuelve compatible con Enhanced solo porque CodeWalker puede mostrarlo. (Documentación de Cfx)

Para proyectos que admiten ambas ediciones, mantén carpetas de salida separadas y prueba cada paquete en su servidor y cliente previstos.

Configura CodeWalker y carga GTA V

Extrae el archivo completo de la aplicación en una carpeta de herramientas dedicada, por ejemplo:

C:\Tools\CodeWalker\

Ejecutar CodeWalker.exe de la carpeta extraída. Al iniciar por primera vez, selecciona la raíz de tu instalación GTA V cuando se te solicite, no la carpeta de tu aplicación FiveM ni un directorio de recursos del servidor. Permite que el proceso de carga inicial finalice antes de comenzar una edición. Estos son los pasos de inicio descritos en los tutoriales de assets de Cfx.re. (Documentación de Cfx)

Una vez que aparezca el mundo, revisa la configuración de DLC en el panel derecho. El tutorial de Cfx.re habilita los DLC y selecciona el último nivel disponible para su ejemplo; para tu proyecto, ten en cuenta el contenido del juego disponible en el servidor de destino en lugar de copiar ciegamente la configuración de parche de un tutorial antiguo. (Documentación de Cfx)

Mantén tus archivos de juego originales fuera del flujo de trabajo de edición siempre que sea posible. Para el primer ejercicio a continuación, guarda tu nuevo mapa en una carpeta de proyecto separada.

Comprende los archivos antes de editarlos

Un proyecto de mapa suele ser una colección de archivos con diferentes funciones.

ArchivoQué contiene
.cwprojInformación del proyecto de CodeWalker y referencias a archivos de trabajo
.rpfUn archivo que contiene activos y datos de GTA V
.ymapDatos del mapa, incluyendo la ubicación de entidades en el mundo
.ytypDefiniciones de arquetipos que describen objetos que se pueden colocar
.ydrUn drawable: un modelo y datos de renderizado asociados
.ytdUn diccionario de texturas
.ybnDatos de colisión y límites

Estas distinciones se describen en la documentación y la implementación del proyecto de CodeWalker. (GitHub)

La distinción que debes recordar es definición frente a colocación: un YTYP describe un arquetipo, mientras que un YMAP puede colocar una instancia de él.

Un MLO añade una estructura interior, incluyendo información de salas y portales; no es simplemente otro nombre para un YMAP. Un flujo de trabajo interior puede utilizar ambos tipos de archivo. Nuestro MLO vs YMAP guía explica la relación, mientras que el Documentación de interiores de Sollumz muestra cómo se construyen esas definiciones.

Navegar por la vista del mundo e inspeccionar objetos

Usa WASD para moverte, haz clic izquierdo y arrastra para mirar alrededor, y usa la rueda del ratón para ajustar la velocidad de movimiento. Expande el panel lateral derecho y presiona T para abrir la barra de herramientas principal. (Documentación de Cfx)

Habilita la selección de entidades, luego haz clic derecho en un objeto para inspeccionarlo. Usa los controles de mover, rotar y escalar de la barra de herramientas al editar; estos son más fáciles de seguir inicialmente que los atajos cuyo comportamiento cambia con el modo de edición. (GitHub)

Antes de mover nada, inspecciona algunos objetos existentes. Copia el nombre del arquetipo de un objeto y anota su posición. Cfx.re's tutorial de exploración de assets también explica cómo encontrar el modelo correspondiente en RPF Explorer. (Documentación de Cfx)

Por ahora, inspecciona el objeto original sin cambiarlo. Crearás una colocación separada en tu propio YMAP.

Crea un proyecto que puedas recuperar

Usa un espacio de trabajo que mantenga los archivos editables separados del paquete que despliegas. Por ejemplo:

rpcrate_map_test/
├── source/
│   ├── rpcrate_map_test.cwproj
│   └── rpcrate_map_test.ymap
├── build/
│   └── rpcrate_map_test/
│       ├── fxmanifest.lua
│       └── stream/
└── backups/

Abre la Ventana de Proyecto, crea un proyecto y guárdalo en source/ antes de añadir tus archivos de mapa.

Haz una copia de seguridad de toda la carpeta fuente, no solo de la .cwproj. Los proyectos de CodeWalker referencian archivos por ruta; el archivo del proyecto no es un archivo autocontenido que contenga todos los assets. (GitHub)

Usa build/ para el recurso que pretendes probar. Copia las salidas guardadas en él deliberadamente, en lugar de usar el servidor en vivo stream carpeta como tu único directorio de trabajo.

Antes de una edición sustancial, crea una copia de seguridad con fecha o un punto de control de control de versiones. Registra la compilación de CodeWalker y la edición GTA de destino junto con el proyecto.

Crea tu primer YMAP en CodeWalker

Elige un objeto estático simple, como un banco o un pequeño mueble urbano. Colócalo en un área abierta donde puedas encontrarlo e inspeccionarlo fácilmente.

Evita empezar con un reemplazo completo de un edificio. El primer ejercicio debe responder a una pregunta: ¿puedes llevar una ubicación de CodeWalker a un recurso FiveM funcional?

1. Añade un nuevo YMAP y entidad

En la Ventana de Proyecto, elige Archivo → Nuevo → Archivo Ymap.

Selecciona el nuevo YMAP, luego elige Ymap → Nueva Entidad. Establece la entidad Arquetipo al nombre del objeto que inspeccionaste anteriormente. Este es el proceso de creación básico documentado en Cfx.re’s tutorial de colocación de mapas. (Documentación de Cfx)

Usa un nombre de mapa distintivo, como rpcrate_map_test, en lugar de reutilizar el nombre de un mapa de juego existente.

2. Posiciona el objeto

Mueve y rota la nueva entidad a su lugar. Para este ejercicio, deja su escala sin cambios y registra las coordenadas.

Comprueba que estás editando la entidad dentro de tu nuevo YMAP, no el objeto original que inspeccionaste.

Mantén el primer mapa en una sola ubicación. Una vez que funcione en el juego, agrega el resto de tu escena en grupos pequeños.

3. Calcula y guarda

Selecciona el YMAP y ejecuta Calcular extensiones y Calcular todas las banderas. Guarda el mapa como rpcrate_map_test.ymap, luego guarda el proyecto.

Los flujos de trabajo de Cfx.re y Sollumz incluyen el cálculo de las banderas y extensiones del mapa antes del despliegue. Repite ese paso después de realizar más cambios en la colocación. (Documentación de Cfx)

4. Genera el manifiesto del mapa

En la Ventana de Proyecto, usa Herramientas → Generador de manifiestos, genera el manifiesto y guarda el resultado _manifest.ymf usando el flujo de trabajo de exportación de tu compilación. Inclúyelo con los archivos transmitidos del mapa. Ambos tutoriales oficiales incluyen este paso de generación. (Documentación de Cfx)

_manifest.ymf y fxmanifest.lua son archivos diferentes. El archivo generado pertenece al flujo de trabajo de activos del mapa; fxmanifest.lua describe el recurso FiveM. Lo crearás a continuación. (Documentación de Cfx)

Empaqueta el mapa como un recurso FiveM

Para este ejercicio, organiza el recurso exportado de esta manera:

resources/
└── [maps]/
    └── rpcrate_map_test/
        ├── fxmanifest.lua
        └── stream/
            ├── rpcrate_map_test.ymap
            └── _manifest.ymf

Crear fxmanifest.lua con:

fx_version 'cerulean'
game 'gta5'

this_is_a_map 'yes'

Esto sigue la estructura básica de recursos de mapa documentada por Cfx.re. El this_is_a_map la declaración identifica el recurso como un mapa y activa la recarga del almacenamiento de mapas cuando se carga. (Documentación de Cfx)

Para un recorrido por la sintaxis del manifiesto, consulta nuestro Guía de fxmanifest.lua para FiveM.

Añade un YTYP solo cuando el proyecto use uno

Para arquetipos personalizados, incluye tu YTYP exportado y los activos personalizados requeridos. Registra el YTYP explícitamente en el manifiesto, usando su nombre de archivo real:

files {
    'stream/rpcrate_map_test.ytyp'
}

data_file 'DLC_ITYP_REQUEST' 'stream/rpcrate_map_test.ytyp'

El data_file declaración y DLC_ITYP_REQUEST tipo están cubiertos por las referencias de recursos y archivos de datos de Cfx.re. No copies este ejemplo sin cambios cuando tu archivo tenga un nombre diferente. (Documentación de Cfx)

Una colocación que utiliza un arquetipo de juego existente y disponible es diferente de introducir uno personalizado. No crees un YTYP vacío solo para que coincida con un ejemplo de carpeta.

Mantén los archivos fuente fuera del paquete desplegado

Conserva el .cwproj, proyectos de Blender y copias de seguridad en tu espacio de trabajo. Despliega los archivos requeridos por el recurso, no la carpeta de trabajo completa.

Hay una distinción de formato útil: los documentos Cfx.re admiten archivos XML y YTYP en formato YMAP cuando se nombran con el apropiado .ymap o .ytyp extensión. También advierte que el analizador del juego puede comportarse de manera diferente al analizador de CodeWalker. Esa es una ruta específica admitida, no una regla general que renombrar cualquier activo XML lo convierta en un archivo del juego. (Documentación de Cfx)

Para el primer ejercicio, utiliza la salida de mapa guardada de CodeWalker de manera consistente en lugar de mezclar métodos de exportación.

Carga el recurso y pruébalo en FiveM

Utiliza un servidor de prueba aislado, con mapas no relacionados que afectan la misma ubicación deshabilitados.

Después de copiar el recurso en el directorio de recursos del servidor, ejecuta estos comandos en la consola del servidor:

refresh
ensure rpcrate_map_test

refresh vuelve a escanear el directorio de recursos. ensure inicia el recurso con nombre cuando se detiene, o lo reinicia cuando ya se está ejecutando. Estos son comandos del servidor, no instrucciones para pegar en la consola F8 del jugador. (Documentación de Cfx)

Para inicios posteriores del servidor, añade esto a la configuración relevante:

ensure rpcrate_map_test

Para compilaciones de prueba posteriores, copia los archivos actualizados y reinicia el recurso previsto. El referencia oficial de comandos del servidor explica los comandos disponibles de inicio, detención y reinicio. (Documentación de Cfx)

Comprueba más allá de si el objeto aparece

Utiliza esta prueba de aceptación antes de expandir el mapa:

  1. Colocación: Visita las coordenadas registradas. Comprueba la posición, rotación y alineación desde varios ángulos.
  2. Colisión: Camina y entra en el objeto cuando sea apropiado. Busca barreras inesperadas o colisiones faltantes.
  3. Transmisión: Sal del área y acércate de nuevo. Repite desde otra dirección, luego vuelve a conectar.
  4. Aislamiento: Detén el recurso de prueba, confirma el cambio esperado y luego habilítalo de nuevo. Revisa los registros del cliente y del servidor en busca de errores.

Para una escena más grande, repite la misma ruta de conducción o caminata con el recurso activado y desactivado. Mantén el clima, la posición de la cámara y otras condiciones lo más similares posible.

Guarda este primer paquete de trabajo como tu línea base.

Edita un mapa existente sin perder el rastro de los cambios

Crear una ubicación adicional y modificar el mundo original son tareas diferentes.

Cuando la Ventana del Proyecto está abierta, editar una entidad del mundo existente puede añadir su YMAP propietario al proyecto. Ese puede ser un archivo mucho más grande que el único objeto que pretendías cambiar. Inspecciona el árbol del proyecto antes de guardar. (GitHub)

Antes de editar un mapa existente, registra su nombre de archivo, ubicación de origen y propósito previsto. Trabaja en una copia recuperable y revisa qué archivos reemplazará o dependerá tu recurso final.

No asumas que eliminar un objeto visible elimina todos los componentes asociados. La colisión del mundo puede residir en archivos YBN separados, mientras que las representaciones distantes pueden pertenecer a una jerarquía de LOD. Estos requieren su propia inspección y cambios. (Documentación de Cfx)

Para un primer proyecto, evita modificar objetos no relacionados solo porque aparecen en el mismo YMAP.

Usa Blender y Sollumz para modelos personalizados y MLOs

Colocar activos existentes es un flujo de trabajo. Crear un nuevo edificio o remodelar un interior requiere trabajo de modelado y exportación también.

la serie de assets de Cfx.re usa Blender con Sollumz junto con CodeWalker. Sigue el Documentación de Sollumz para una instalación compatible y el flujo de trabajo de exportación de assets apropiado. (docs.fivem.net)

Para un MLO, el modelo es solo una parte del trabajo. También necesitas definir el arquetipo del interior, las habitaciones, las conexiones de portales y las asignaciones de entidades, luego colocar el interior en el mundo. Esas relaciones se describen en los tutoriales de interiores de Sollumz.

Comienza con una habitación pequeña y una entrada. Prueba el suelo, las paredes y el umbral antes de añadir detalles decorativos. Luego, comprueba la visibilidad al entrar, salir y mirar a través del umbral desde ambos lados.

Nuestro guía de creación de MLO para FiveM cubre el proceso más amplio de modelado, colisión, empaquetado y validación.

Soluciona problemas comunes de CodeWalker y de mapas

CodeWalker no puede encontrar GTA V o el mundo permanece en blanco

Vuelve a comprobar la raíz de instalación seleccionada, la edición de destino y la compilación descargada. Confirma que has extraído el paquete completo de la aplicación.

Permite que la carga inicial termine, luego investiga cualquier mensaje de error real. Para contenido DLC faltante o nombres de activos no resueltos, revisa los pasos de DLC y tabla de nombres en Guía de configuración de CodeWalker de Cfx.re. (Documentación de Cfx)

La edición existe en CodeWalker pero no en el recurso exportado

Rastrea el archivo a través del flujo de trabajo: el YMAP referenciado por el proyecto, su ubicación guardada, la copia en build/, y la copia en el servidor de prueba.

Compara nombres de archivo, tiempos de modificación y tamaños de archivo. Para una comparación exacta, compara los hashes de archivo. No asumas que al guardar el proyecto se copió el último mapa en el recurso del servidor.

El servidor todavía muestra la versión anterior

Confirma que los archivos actualizados llegaron al directorio de recursos correcto y que reiniciaste el recurso deseado. Busca otro recurso habilitado que contenga un mapa superpuesto.

Prueba una conexión nueva después del reinicio. Evita cambiar archivos, borrar cachés y deshabilitar varios recursos simultáneamente; necesitas saber qué acción cambia el resultado.

Los objetos desaparecen a distancia

Revisa la configuración de LOD relevante, la jerarquía del mapa y la información de streaming antes de aumentar cada valor de distancia.

Cfx.re's Tutorial de LOD explica la relación entre modelos detallados, versiones simplificadas y su jerarquía YMAP. Comprueba esas relaciones en tu proyecto en lugar de tratar la desaparición como un problema de configuración única. (Documentación de Cfx)

Una pared invisible permanece, o el jugador atraviesa una superficie

Inspecciona la colisión por separado de la geometría visible. Cfx.re documenta tanto los archivos de colisión del mundo como la colisión incrustada en los modelos. Comprueba que la colisión requerida existe, se carga y se alinea con el activo colocado. (Documentación de Cfx)

Nuestro Guía de solución de problemas de paredes invisibles FiveM proporciona un flujo de trabajo centrado para barreras inesperadas.

CodeWalker se bloquea durante una edición

El autor describe CodeWalker como un trabajo en progreso y advierte que pueden ocurrir bloqueos. (GitHub)

Reabre el último proyecto conocido y repite el cambio más pequeño que reproduce el fallo. Registra la compilación, la edición de destino, el archivo afectado y el mensaje de error. Mantén el trabajo de recuperación separado de la copia de seguridad original.

Termina el primer mapa antes de hacerlo más grande

Tu primer hito es un proyecto guardado y un recurso pequeño que se carga correctamente, sobrevive a una reconexión y se puede eliminar sin perturbar otros mapas.

Conserva esa versión de trabajo. Añade el siguiente objeto, activo personalizado o característica interior, luego repite la misma prueba.

Un flujo de trabajo fiable de CodeWalker significa saber qué archivo cambiaste, qué archivo desplegaste y cómo restaurar la versión anterior.