Diffusez des vêtements supplémentaires sous forme de collection nommée dont les noms de drawable, de texture et de métadonnées concordent. Séparez les ressources vestimentaires du menu d'apparence qui les sélectionne et les enregistre. Renommer des fichiers sans mettre à jour les métadonnées de la collection peut entraîner des problèmes d'affichage et de tenues enregistrées.
Confirmez l’édition GTA visée avant d’installer ou d’exporter des éléments. Les paquets Legacy ne sont pas automatiquement compatibles avec Enhanced ; suivez les directives officielles de conversion d'assets Enhanced si c'est votre cible.
Choisissez le bon flux de travail
Décidez si vous ajoutez une collection de vêtements freemode, remplacez un élément existant ou ajoutez un accessoire de monde ordinaire. Ceux-ci utilisent des noms et des métadonnées différents. Confirmez le ped masculin ou féminin et l'emplacement de composant/accessoire avant l'exportation.
Utilisez des assets que vous avez le droit de modifier et de distribuer. Notez les versions de YMTEditor et de l’outil d’exportation. Vérifiez dans le portail Cfx.re les éventuelles exigences actuelles de droits d’accès du serveur ; les anciennes instructions relatives aux clés Patreon ne constituent pas une procédure d’installation.
Préparez la collection
- Conservez une copie intacte des ressources sources. Dans le flux de travail de l'éditeur pris en charge, créez ou ouvrez la collection pour le ped prévu.
- Définissez les drawables et leurs textures dans les données YMT. Préservez la convention de nommage émise par ce flux de travail ; ne supprimez pas les préfixes de ped ni ne renumérotez une collection en direct existante de manière désinvolte.
- Générez les métadonnées vestimentaires correspondantes et assurez-vous que le nom de la collection concorde avec le YMT et les fichiers exportés. Configurez les drapeaux de skin/matériau conformément à la documentation de l'actif et de l'éditeur, et non à un numéro universel.
- Placez les ressources streamables exportées dans le répertoire stream d'une ressource dédiée. Conservez le fichier .meta des vêtements au chemin enregistré dans fxmanifest.lua.
Enregistrez les métadonnées vestimentaires
Pour une ressource avec customclothes.meta à sa racine, voici l'enregistrement du manifeste. Le contenu des métadonnées lui-même doit être généré pour votre collection réelle :
fx_version 'cerulean'
game 'gta5'
files { 'customclothes.meta' }
data_file 'SHOP_PED_APPAREL_META_FILE' 'customclothes.meta'
Voir types de fichiers de données Cfx.re. Ajoutez ensure suivi du nom exact du dossier de ressources à server.cfg après les dépendances requises.
Intégrez et testez les tenues enregistrées
Vérifiez comment votre ressource d'apparence identifie les vêtements. La documentation des fonctions natives basées sur les collections explique la sélection locale de la collection ; les index de drawables globaux peuvent changer lorsque les collections changent.
Sur l'environnement de test, testez chaque drawable et texture sur le ped prévu, les animations courantes, le clipping et l'apparence du skin/matériau. Enregistrez les tenues, reconnectez-vous, redémarrez et testez les tenues existantes ainsi que les nouvelles. Utilisez un client vierge pour détecter les fichiers manquants.
Si une mise à jour modifie les index des tenues enregistrées, restaurez la collection et la configuration précédentes pendant que vous planifiez une migration de données explicite. Déplacer un dossier dans un groupe nommé test ne l'isole pas d'un serveur en direct.