Streame Add-on-Kleidung als benannte Kollektion, deren Drawable-, Textur- und Metadaten-Namen übereinstimmen. Halte Kleidungselemente getrennt vom Erscheinungsmenü, das sie auswählt und speichert. Das Umbenennen von Dateien ohne Aktualisierung der Kollektionsmetadaten kann sowohl die Anzeige als auch gespeicherte Outfits beschädigen.
Bestätige die Ziel-GTA-Edition, bevor du Assets installierst oder exportierst. Legacy-Pakete sind nicht automatisch Enhanced-ready; befolge die offizielle Anleitung zur Enhanced-Asset-Konvertierung wenn dies dein Ziel ist.
Wähle den richtigen Workflow
Entscheide, ob du eine Freemode-Kleidungskollektion hinzufügst, ein vorhandenes Element ersetzt oder ein gewöhnliches Welt-Prop hinzufügst. Diese verwenden unterschiedliche Benennungen und Metadaten. Bestätige den beabsichtigten männlichen oder weiblichen Ped und den Komponenten-/Prop-Slot vor dem Export.
Verwende Assets, die du ändern und verteilen darfst. Notiere die YMTEditor und Exporter-Versionen. Überprüfe alle aktuellen Server-Berechtigungsanforderungen im Cfx.re Portal; alte Patreon-Key-Anweisungen sind kein Installationsverfahren.
Bereite die Kollektion vor
- Behalte eine unberührte Kopie der Quell-Assets. Erstelle oder öffne im unterstützten Editor-Workflow die Kollektion für den beabsichtigten Ped.
- Definiere die Drawables und ihre Texturen in den YMT-Daten. Bewahre die Namenskonvention des verwendeten Workflows; entferne keine Ped-Präfixe und nummeriere eine bestehende produktive Kollektion nicht leichtfertig um.
- Generiere die passenden Bekleidungsmetadaten und stelle sicher, dass der Kollektionsname mit den YMT- und exportierten Dateien übereinstimmt. Konfiguriere Haut-/Material-Flags gemäß den Asset- und Editor-Dokumentationen, nicht einer universellen Nummer.
- Lege die exportierten streambaren Inhalte im stream-Verzeichnis einer eigenen Ressource ab. Behalte die .meta-Datei für Kleidung unter dem in fxmanifest.lua registrierten Pfad.
Registriere die Bekleidungsmetadaten
Für eine Ressource mit customclothes.meta im Stammverzeichnis ist dies die Manifest-Registrierung. Der Metadateninhalt selbst muss für deine tatsächliche Kollektion generiert werden:
fx_version 'cerulean'
game 'gta5'
files { 'customclothes.meta' }
data_file 'SHOP_PED_APPAREL_META_FILE' 'customclothes.meta'
Siehe Cfx.re Datendateitypen. Füge ensure gefolgt vom genauen Ressource-Ordnernamen zu server.cfg nach den erforderlichen Abhängigkeiten hinzu.
Integriere und teste gespeicherte Outfits
Überprüfe, wie deine Erscheinungsressource Kleidung identifiziert. Die Dokumentation zu sammlungsbasierten Natives erklärt die sammlungslokale Auswahl; globale Drawable-Indizes können sich verschieben, wenn sich Sammlungen ändern.
Teste auf der Staging-Umgebung jedes Drawable und jede Textur am vorgesehenen Ped, gängige Animationen, Clipping und das Aussehen von Haut/Material. Speichere Outfits, verbinde dich erneut, starte neu und teste sowohl vorhandene als auch neue Outfits. Verwende einen frischen Client, um fehlende gepackte Dateien zu finden.
Wenn ein Update gespeicherte Outfit-Indizes ändert, stelle die vorherige Kollektion und Konfiguration wieder her, während du eine explizite Datenmigration planst. Das Verschieben eines Ordners in eine Gruppe namens test isoliert ihn nicht von einem Live-Server.