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FiveM Roupas Avançadas

Como Criar Roupas Personalizadas para FiveM: Fluxo de Trabalho de Ativos

Um fluxo de trabalho de roupas confiável começa com um ativo de origem legal, edita-o com base no esqueleto de ped correto do GTA V, exporta os ativos exatos do jogo e valida o resultado em um recurso FiveM separado. Uma recoloração de textura, um modelo de substituição e uma coleção de complementos são projetos diferentes.

Confirme a edição de GTA de destino antes de instalar ou exportar assets. Pacotes Legacy não estão automaticamente prontos para o Enhanced; siga a orientação oficial de conversão de assets para o Enhanced quando esse for o seu objetivo.

Escolha o tipo de ativo

Projeto Trabalho envolvido
Variação de textura Edite uma textura existente com UV correspondente sem alterar a malha.
Substituição Substitua um drawable conhecido, preservando a nomenclatura e o comportamento esperados dele.
Coleção de complementos Adicione novos itens por meio do fluxo de trabalho de coleção/metadados suportado pela configuração de destino.

Decida o ped freemode de destino, o slot de componente ou de prop e a integração de menu pretendida antes de modelar. Isso evita que um ativo atraente seja exportado para o slot ou o esquema de índice errado.

Verifique a procedência e os direitos

Use um modelo original ou uma fonte cuja licença permita modificação e distribuição em servidor. Registre a fonte, o autor, a licença, o recibo de compra e suas alterações. Não extraia roupas de outro jogo ou criador presumindo que remover um logotipo as torna distribuíveis.

Construa no Blender e no Sollumz

  1. Importe um ativo de referência legal e a configuração correta de ped/esqueleto usando o fluxo de trabalho mantido do Sollumz.
  2. Mantenha as transformações, a escala e a nomenclatura consistentes com os requisitos do exportador.
  3. Edite a malha com folga suficiente para o corpo e as animações pretendidos.
  4. Crie UVs limpos e atribua apenas os materiais/texturas de que o ativo precisa.
  5. Atribua os pesos da malha aos ossos corretos e inspecione a deformação nos ombros, quadris e outras articulações.
  6. Crie versões adequadas de nível de detalhe quando o fluxo de trabalho exigir.

Os botões da ferramenta e os operadores de exportação mudam entre as versões. Use a documentação da versão instalada do Sollumz em vez de seguir uma captura de tela antiga exatamente.

Prepare texturas e materiais

Corresponda às dimensões da textura, compressão e comportamento do material esperados pelo recurso de destino. Verifique costuras, bordas alfa, comportamento mip e cor sob várias condições de iluminação. Texturas superdimensionadas aumentam o custo de download e memória sem reparar UVs ruins.

Exporte os ativos exatos do jogo

Exporte os tipos de arquivo, nomes de drawables e nomes de texturas exigidos pelo fluxo de trabalho de substituição ou adição escolhido. Trate os avisos como defeitos a serem investigados. Não renomeie arquivos após a exportação para adivinhar um índice de componente; volte ao projeto e corrija a configuração.

Empacote um recurso autônomo

Crie um recurso dedicado com um fxmanifest.lua atual, um diretório stream e somente as declarações de metadados e arquivos de dados exigidas por esse tipo de asset. Mantenha o projeto editável do Blender, a versão exportada e o pacote do servidor como arquivos versionados separados.

Integrar e testar

  • Inicie o recurso no ambiente de teste e inspecione os logs do servidor/F8.
  • Verifique a seleção pretendida de ped, componente e prop no menu de aparência real.
  • Teste andar, correr, sentar, mirar, entrar em veículos e close-ups da câmera.
  • Verifique se há partes atravessando outras superfícies nas variantes comuns do corpo e nas peças de roupa adjacentes.
  • Reconecte e reinicie para verificar os trajes salvos.
  • Conecte-se com um cliente limpo para testar o download e a renderização fora do cache do criador.

Lançar e reverter

Publique um número de versão, configuração de ped/menu suportada, notas de instalação, conflitos conhecidos e licença. Implante uma coleção por vez. Se os índices, trajes salvos ou renderização regredirem, desative esse recurso, restaure o pacote/configuração anterior e use os arquivos de projeto retidos para corrigir a origem em vez de aplicar patches cegamente na produção.

Documentação de referência

Fonte: Sollumz/Sollumz · Cfx.re — manual de ativos

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