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Réactions émotionnelles lors des interactions avec les PNJ dans FiveM

Réactions émotionnelles lors des interactions avec les PNJ dans FiveM

Réactions émotionnelles lors des interactions avec les PNJ dans FiveM

Ved Emotive Reactions associe des émotes configurées aux animations de PNJ proches et à des réponses textuelles facultatives. La version 1.0.0 est indépendante du framework dans son fonctionnement principal, mais sa configuration choisit les notifications qb. Un usage autonome nécessite donc de revoir ce réglage sans supposer que les valeurs par défaut fonctionnent sans QBCore.

Configurer les commandes et les notifications

Conservez fxmanifest.lua, config.lua et les répertoires client et server dans ved-emotivereactions. Utilisez ensure ved-emotivereactions après la dépendance de notification choisie. Le mode de détection par défaut est command, avec /react wave comme exemple. Les émotes configurées sont wave, salute3 et dance.

NotificationFramework choisit qb, esx, oxlib ou le repli natif. Comparez client/utils.lua à l’API de notification réellement installée. Le README demande aux utilisateurs d’ox_lib de décommenter son import d’initialisation dans le manifeste. Réduisez les journaux de débogage par défaut après les essais.

Sélection des PNJ et limites de requêtes

Par défaut, le code considère au maximum deux PNJ admissibles dans un rayon de sept mètres, ignore ceux qui combattent ou fuient et applique dix secondes de délai par PNJ. Les probabilités et multiplicateurs de zone ne garantissent pas une réaction de chaque PNJ proche. Le texte peut apparaître dans le chat, au-dessus du PNJ ou aux deux endroits.

Le serveur vérifie le nom de l’émote, le type des coordonnées et une limite de cinq requêtes par fenêtre de 60 secondes. La permission ACE ved.emotivereactions.bypass contourne cette limite. Les coordonnées restent fournies par le client sans comparaison à sa position serveur réelle ; la sélection et les réactions s’exécutent sur le client demandeur. Ces contrôles ne garantissent ni une sécurité générale ni la synchronisation multijoueur.

Examiner le mode boucle avant de l’activer

Dans client/emote_detection.lua, animDuration est déclarée localement dans la branche du mode boucle, mais utilisée après cette branche pour calculer le délai restant. Cette référence ultérieure n’accède pas à la variable locale et peut provoquer un calcul avec nil en mode boucle. Corrigez sa portée et testez les détections répétées avant de quitter le mode commande.

Testez aussi les dictionnaires d’animation invalides, l’annulation, la disparition des PNJ et les autres scripts d’émotes. L’attente du chargement des animations n’a pas de limite de temps et le code efface les tâches des peds. Source examinée le 10 septembre 2026 à la révision 0f4cd049f781c5f266be130b8a9159308065badb ; aucun test en jeu, de performance ou de synchronisation n’a été effectué.

Consulter le code de Ved Emotive Reactions