Construye tu primer MLO de FiveM como un pequeño interior con una puerta, colisión y visibilidad de habitación correcta. Mantén el proyecto editable separado del recurso exportado, y prueba cada capa antes de añadir accesorios o iluminación detallados.
Confirma la edición de GTA de destino antes de instalar o exportar assets. Los paquetes de Legacy no son automáticamente compatibles con Enhanced; sigue la guía oficial de conversión de activos de Enhanced cuando ese sea tu objetivo.
Prepara las herramientas y los archivos fuente
Utiliza versiones compatibles de Blender y Sollumz, además de CodeWalker para inspeccionar datos de mapas y arquetipos. Respeta la versión de Blender compatible con esa versión de Sollumz en lugar de asumir que cualquier versión más reciente de Blender funciona.
Comienza con un activo original o uno que estés autorizado a modificar y distribuir. Guarda el proyecto fuente, los archivos exportados y un registro de las herramientas utilizadas. Construye en un servidor de prueba separado con mapas superpuestos deshabilitados.
1. Modela un interior mínimo
Crea un suelo, paredes, techo y una puerta a la escala deseada. Verifica las transformaciones, normales, asignaciones de materiales y rutas de textura. Utiliza los materiales de GTA compatibles con tu exportador; un material genérico de Blender no garantiza el mismo resultado en el juego.
Exporta primero un drawable visible simple. Confirma su posición y apariencia en CodeWalker antes de añadir más geometría. La geometría faltante puede provenir de normales, materiales, límites o configuración de visibilidad; no asumas una sola causa.
2. Crea y alinea la colisión
Crea geometría de colisión simplificada para suelos transitables, paredes y bloqueadores utilizando el flujo de trabajo de colisión de Sollumz. Inspecciona la colisión exportada contra el modelo visible. Deja las aberturas de las puertas despejadas a menos que un sistema de puertas separado deba bloquearlas.
Prueba la colisión en el juego temprano. Caer a través de un suelo requiere verificar que la colisión exista, se cargue y se alinee con el objeto colocado.
3. Define habitaciones, portales y ubicación
Crea el arquetipo MLO y sus habitaciones y portales utilizando el flujo de trabajo documentado de Sollumz/CodeWalker. Asocia las entidades con las habitaciones correctas y verifica las conexiones y orientación de los portales. Inspecciona los límites de las habitaciones y la visibilidad desde ambos lados de cada puerta.
Crea la ubicación del mapa para el arquetipo y conserva nombres consistentes entre las exportaciones. Mantén los datos del arquetipo YTYP y la ubicación YMAP en el proyecto en lugar de intentar reparar los nombres solo en el archivo final.
4. Empaqueta los activos exportados
Usa una carpeta de recursos ordinaria, por ejemplo tutorial_interior, que contenga fxmanifest.lua y un directorio stream. Coloca allí los activos exportados requeridos. Para un tutorial_interior.ytyp exportado, el manifiesto incluye su registro explícito de archivo de datos:
fx_version 'cerulean'
game 'gta5'
this_is_a_map 'yes'
files { 'stream/tutorial_interior.ytyp' }
data_file 'DLC_ITYP_REQUEST' 'stream/tutorial_interior.ytyp'
Reemplaza ese nombre de archivo con tu YTYP exportado real. Incluye cualquier otra declaración requerida por tu activo. En server.cfg, añade ensure tutorial_interior después de sus dependencias. Consulta la referencia oficial de archivos de datos para DLC_ITYP_REQUEST.
5. Verifica la experiencia completa del jugador
- Inicia el recurso e inspecciona los errores del servidor y F8. Únete desde un cliente que no haya utilizado tus archivos de desarrollo local.
- Acércate desde fuera, entra en cada habitación e inspecciona cada puerta desde ambas direcciones. Verifica objetos que desaparecen, fugas de visibilidad, parpadeos y pasajes bloqueados.
- Camina, corre y usa las interacciones previstas. Prueba con varios jugadores, vuelve a conectarte y reinicia.
- Compara la misma ruta de cámara antes y después de que el interior esté habilitado. Verifica el tiempo de fotogramas, la presión de textura/memoria y la complejidad visual. El tiempo de los recursos del script por sí solo no mide el costo de GPU de un MLO.
- Prueba la luz del día, la noche y el clima, luego simplifica la geometría específica, los materiales o el problema de visibilidad encontrado por la comparación.
Lanza con una versión recuperable
Envía notas de instalación, dependencias, conflictos y la versión exacta del activo. Conserva el recurso y la configuración anteriores. Si aparece una regresión, detén el nuevo recurso y restaura el paquete anterior antes de investigar en el proyecto fuente.
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