Erstelle dein erstes FiveM MLO als kleines Interieur mit Tür, Kollision und korrekter Raum-Sichtbarkeit. Halte das bearbeitbare Projekt getrennt von der exportierten Ressource und teste jede Ebene, bevor du detaillierte Requisiten oder Beleuchtung hinzufügst.
Bestätige die Ziel-GTA-Edition, bevor du Assets installierst oder exportierst. Legacy-Pakete sind nicht automatisch Enhanced-ready; befolge die offizielle Anleitung zur Enhanced-Asset-Konvertierung wenn dies dein Ziel ist.
Bereite die Tools und Quelldateien vor
Verwende eine kompatible Blender- und Sollumz-Version, sowie CodeWalker zum Überprüfen von Karten- und Archetyp-Daten. Folge der von der Version unterstützten Blender-Version, anstatt davon auszugehen, dass jede neuere Blender-Version funktioniert.
Beginne mit einem Original-Asset oder einem, das du ändern und verteilen darfst. Speichere das Quellprojekt, die exportierten Dateien und eine Aufzeichnung der verwendeten Tools. Baue auf einem separaten Testserver mit deaktivierten überlappenden Karten.
1. Modelliere ein minimales Interieur
Erstelle einen Boden, Wände, Decke und Türöffnung im gewünschten Maßstab. Überprüfe Transformationen, Normalen, Materialzuweisungen und Texturpfade. Verwende die von deinem Exporter unterstützten GTA-Materialien; ein generisches Blender-Material garantiert nicht das gleiche Ergebnis im Spiel.
Exportiere zuerst ein einfaches sichtbares Drawable. Bestätige dessen Position und Aussehen in CodeWalker, bevor du weitere Geometrie hinzufügst. Fehlende Geometrie kann von Normalen, Materialien, Begrenzungen oder Sichtbarkeitseinstellungen herrühren; gehe nicht von einer einzigen Ursache aus.
2. Kollision erstellen und ausrichten
Erstelle vereinfachte Kollisionsgeometrie für begehbare Böden, Wände und Blocker mit dem Sollumz-Kollisions-Workflow. Überprüfe die exportierte Kollision mit dem sichtbaren Modell. Lasse Türöffnungen frei, es sei denn, ein separates Türsystem soll sie blockieren.
Teste die Kollision frühzeitig im Spiel. Wenn du durch einen Boden fällst, musst du überprüfen, ob die Kollision existiert, geladen wird und mit dem platzierten Objekt übereinstimmt.
3. Räume, Portale und Platzierung definieren
Erstelle den MLO-Archetyp und seine Räume und Portale mit dem dokumentierten Sollumz/CodeWalker-Workflow. Ordne Entitäten den richtigen Räumen zu und überprüfe Portalverbindungen und -ausrichtung. Überprüfe Raumgrenzen und Sichtbarkeit von beiden Seiten jeder Türöffnung.
Erstelle die Kartenplatzierung für den Archetyp und bewahre konsistente Namen zwischen den Exporten. Behalte die YTYP-Archetyp-Daten und die YMAP-Platzierung im Projekt, anstatt zu versuchen, Namen nur im finalen Archiv zu reparieren.
4. Die exportierten Assets verpacken
Verwende einen gewöhnlichen Ressourcenordner, zum Beispiel tutorial_interior, der fxmanifest.lua und ein Stream-Verzeichnis enthält. Lege die benötigten exportierten Assets dort ab. Für ein exportiertes tutorial_interior.ytyp enthält das Manifest seine explizite data-file-Registrierung:
fx_version 'cerulean'
game 'gta5'
this_is_a_map 'yes'
files { 'stream/tutorial_interior.ytyp' }
data_file 'DLC_ITYP_REQUEST' 'stream/tutorial_interior.ytyp'
Ersetze diesen Dateinamen durch dein tatsächlich exportiertes YTYP. Füge alle anderen Deklarationen hinzu, die dein Asset benötigt. Füge in server.cfg nach seinen Abhängigkeiten ensure tutorial_interior hinzu. Siehe die offizielle data-file Referenz für DLC_ITYP_REQUEST.
5. Überprüfe das komplette Spielerlebnis
- Starte die Ressource und überprüfe Server- und F8-Fehler. Tritt von einem Client bei, der deine lokalen Entwicklungsdateien nicht verwendet hat.
- Nähere dich von außen, betrete jeden Raum und überprüfe jede Türöffnung aus beiden Richtungen. Achte auf verschwindende Objekte, Sichtbarkeitslecks, Flackern und blockierte Durchgänge.
- Gehe, sprinte und nutze die vorgesehenen Interaktionen. Teste mehrere Spieler, verbinde dich erneut und starte neu.
- Vergleiche dieselbe Kameraroute vor und nach der Aktivierung des Innenraums. Prüfe Framezeiten, Textur- und Speicherlast sowie visuelle Komplexität. Die Laufzeitmessung eines Skripts allein erfasst nicht die GPU-Last eines MLOs.
- Teste Tageslicht, Nacht und Wetter, dann vereinfache die spezifische Geometrie, Materialien oder Sichtbarkeitsprobleme, die durch den Vergleich gefunden wurden.
Veröffentlichung mit einer wiederherstellbaren Version
Liefere Installationshinweise, Abhängigkeiten, Konflikte und die genaue Asset-Version. Behalte die vorherige Ressource und Konfiguration bei. Wenn ein Fehler auftritt, stoppe die neue Ressource und stelle das vorherige Paket wieder her, bevor du im Quellprojekt nachforschst.
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