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FiveM Advanced-Kleidung

So erstellst du eigene FiveM-Kleidung: Asset-Workflow

Ein zuverlässiger Bekleidungs-Workflow beginnt mit einem legalen Quell-Asset, bearbeitet es anhand des korrekten GTA V Ped-Skeletts, exportiert exakte Spiel-Assets und validiert das Ergebnis in einer separaten FiveM Ressource. Eine Textur-Neufärbung, ein Ersatzmodell und eine Add-on-Sammlung sind unterschiedliche Projekte.

Bestätige die Ziel-GTA-Edition, bevor du Assets installierst oder exportierst. Legacy-Pakete sind nicht automatisch Enhanced-ready; befolge die offizielle Anleitung zur Enhanced-Asset-Konvertierung wenn dies dein Ziel ist.

Wähle den Asset-Typ

Projekt Arbeitsaufwand
Texturvariation Bearbeite eine vorhandene UV-abgestimmte Textur, ohne das Mesh zu ändern.
Ersetzung Ersetze ein bekanntes Drawable unter Beibehaltung seiner erwarteten Benennung und seines Verhaltens.
Add-on-Sammlung Füge neue Elemente über den Sammlungs-/Metadaten-Workflow hinzu, der von der Zielkonfiguration unterstützt wird.

Entscheide dich vor dem Modellieren für den Ziel-Freemode-Ped, den Komponenten- oder Prop-Slot und die beabsichtigte Menüintegration. Dies verhindert, dass ein attraktives Asset in den falschen Slot oder das falsche Indexschema exportiert wird.

Überprüfe Herkunft und Rechte

Verwende ein Originalmodell oder eine Quelle, deren Lizenz die Änderung und Serververteilung erlaubt. Notiere die Quelle, den Autor, die Lizenz, den Kaufbeleg und deine Änderungen. Reiße keine Kleidung aus einem anderen Spiel oder von einem anderen Ersteller und gehe nicht davon aus, dass das Entfernen eines Logos sie verteilbar macht.

Erstelle in Blender und Sollumz

  1. Importiere ein rechtmäßiges Referenz-Asset und das korrekte Ped-/Skelett-Setup mit dem gepflegten Sollumz-Workflow.
  2. Halte Transformationen, Skalierung und Benennung konsistent mit den Exporter-Anforderungen.
  3. Bearbeite das Mesh mit ausreichend Freiraum für den vorgesehenen Körper und Animationen.
  4. Erstelle saubere UVs und weise nur die Materialien/Texturen zu, die das Asset benötigt.
  5. Gewichte das Mesh zu den richtigen Knochen und überprüfe die Verformung an Schultern, Hüften und anderen Gelenken.
  6. Erstelle entsprechende Detailstufenversionen, wenn der Workflow dies erfordert.

Werkzeugschaltflächen und Exportoperatoren ändern sich zwischen den Versionen. Verwende die Dokumentation der installierten Sollumz-Version, anstatt einem alten Screenshot genau zu folgen.

Bereite Texturen und Materialien vor

Passe die Texturabmessungen, Komprimierung und das Materialverhalten an, die vom Ziel-Asset erwartet werden. Überprüfe Nähte, Alpha-Kanten, Mip-Verhalten und Farbe unter verschiedenen Lichtbedingungen. Übergroße Texturen erhöhen die Download- und Speicherkosten, ohne schlechte UVs zu reparieren.

Exportiere exakte Spiel-Assets

Exportiere die Dateitypen, Drawable-Namen und Textur-Namen, die für den gewählten Ersatz- oder Add-on-Workflow erforderlich sind. Behandle Warnungen als Mängel, die untersucht werden müssen. Benenne Dateien nach dem Export nicht um, um einen Komponentenindex zu erraten; gehe zurück zum Projekt und korrigiere die Konfiguration.

Packe eine eigenständige Ressource

Erstelle eine eigene Ressource mit einer aktuellen Manifestdatei namens fxmanifest.lua, einem stream Verzeichnis und nur den Metadaten-/Datendatei-Deklarationen, die für diesen Asset-Typ erforderlich sind. Halte die bearbeitbare Blender-Quelle, die exportierte Version und das Serverpaket als separate versionierte Artefakte.

Integrieren und testen

  • Starte die Ressource auf der Staging-Umgebung und überprüfe die Server-/F8-Protokolle.
  • Überprüfe die beabsichtigte Ped-, Komponenten- und Prop-Auswahl im tatsächlichen Erscheinungsbildmenü.
  • Teste Gehen, Sprinten, Sitzen, Zielen, Fahrzeugeinstieg und Kamera-Nahaufnahmen.
  • Überprüfe das Clipping mit gängigen Körpervarianten und angrenzender Kleidung.
  • Verbinde dich erneut und starte neu, um gespeicherte Outfits zu überprüfen.
  • Tritt mit einem sauberen Client bei, um den Download und das Rendering außerhalb des Creator-Caches zu testen.

Veröffentlichung und Rollback

Veröffentliche Versionsnummer, unterstützte Ped- und Menü-Konfiguration, Installationshinweise, bekannte Konflikte und Lizenz. Stelle jeweils nur eine Kollektion bereit. Treten neue Fehler bei Indizes, gespeicherten Outfits oder der Darstellung auf, deaktiviere die Ressource und stelle das vorige Paket samt Konfiguration wieder her. Korrigiere die Quelldaten anhand der aufbewahrten Projektdateien, statt den Produktivbetrieb blind zu ändern.

Referenzdokumentation

Quelle: Sollumz/Sollumz · Cfx.re – Assets-Handbuch

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