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Système d'armure ED

Système d'armure ED – Mods FiveM gratuits

ED Armor applique des niveaux d’armure configurables lorsqu’un personnage porte un drawable de gilet autorisé. La version 1.0.0 examinée utilise ESX Legacy, ox_lib et ox_inventory. Le dépôt GitHub original a été archivé le 27 avril 2025 : l’ancienne invitation à ouvrir un ticket ne garantit donc pas une maintenance continue.

Installer le véritable dossier de ressource et les objets

Le dépôt contient un sous-dossier ed_armor avec fxmanifest.lua et les répertoires client, server et shared. Placez ce dossier intérieur dans vos ressources et utilisez ensure ed_armor après ses dépendances. La configuration se trouve dans shared/config.lua ; la racine du dépôt n’est pas le dossier de ressource.

Le fichier fourni items/items.lua contient light_armor, medium_armor et heavy_armor, avec des niveaux configurés à 50, 75 et 100. Le client compare littéralement ces trois noms. Modifier uniquement nameitem dans la configuration ne change pas cette logique. Vérifiez l’utilisation et la consommation des objets dans votre version d’ox_inventory avant d’intégrer les exemples.

Contrôles périodiques des gilets côté client

Les tables par défaut autorisent le drawable 1 du composant vestimentaire 9 pour les peds masculins et féminins. Adaptez ces numéros à votre pack de vêtements : un gilet visible n’est pas automatiquement accepté. L’application utilise un cercle de progression annulable de cinq secondes, puis fixe le niveau d’armure au lieu d’ajouter des points.

La surveillance intervient par défaut toutes les minutes et ne démarre que dans les conditions implémentées côté client. À l’apparition ou au démarrage de la ressource, une armure existante sans gilet compatible ne lance pas la surveillance. Le ped et son sexe mis en cache sont actualisés lors de ces deux événements ; testez donc les changements de modèle et l’armure fournie par d’autres scripts.

Gestion des objets et portée de l’examen

L’armure est appliquée localement avant la demande de retrait de l’objet. Le serveur vérifie l’existence du joueur ESX, mais ne limite pas le nom reçu aux trois objets d’armure et ne vérifie pas le résultat du retrait. Confirmez qu’une utilisation réussie consomme exactement un objet, qu’une annulation ou un refus n’en consomme aucun, et examinez les contrôles de possession côté serveur.

Source examinée le 10 septembre 2026 à la révision 428fddfd5a79128cdfeaab44baa5d074a0775f47. Manifeste, configuration, exemples d’objets et code Lua complet ont été inspectés. Aucun test de vêtements, d’inventaire ou en jeu n’a été effectué ; les gains de performance ne sont pas établis.

Consulter le code archivé d’ED Armor