{"id":153761,"date":"2024-09-04T10:15:46","date_gmt":"2024-09-04T08:15:46","guid":{"rendered":"https:\/\/hifivem.com\/?p=153761"},"modified":"2026-08-09T14:39:28","modified_gmt":"2026-08-09T12:39:28","slug":"comment-faire-des-vetements-personnalises-pour-fivem","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/rpcrate.com\/fr\/how-to-make-custom-clothing-for-fivem\/","title":{"rendered":"Comment cr\u00e9er des v\u00eatements FiveM personnalis\u00e9s : Flux de travail des ressources"},"content":{"rendered":"<p><strong>Un flux de travail vestimentaire fiable commence par un actif source l\u00e9gal, le modifie par rapport au bon squelette de ped GTA V, exporte les actifs de jeu exacts et valide le r\u00e9sultat dans une ressource FiveM distincte.<\/strong> Un recoloriage de texture, un mod\u00e8le de remplacement et une collection d'ajouts sont des projets diff\u00e9rents.<\/p>\n<p>Confirmez l\u2019\u00e9dition GTA vis\u00e9e avant d\u2019installer ou d\u2019exporter des \u00e9l\u00e9ments. Les paquets Legacy ne sont pas automatiquement compatibles avec Enhanced ; suivez <a href=\"https:\/\/docs.fivem.net\/docs\/server-manual\/onboarding-guide-fivem-for-gtav-enhanced\/\">les directives officielles de conversion d'assets Enhanced<\/a> si c'est votre cible.<\/p>\n<h2 id=\"choose-the-asset-type\">Choisissez le type d'actif<\/h2>\n<div aria-label=\"Tableau \u00e0 d\u00e9filement horizontal\" class=\"fmx-guide-table\" role=\"region\" tabindex=\"0\">\n<table>\n<thead>\n<tr>\n<th>Projet<\/th>\n<th>Travail impliqu\u00e9<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>Variation de texture<\/td>\n<td>Modifiez une texture existante adapt\u00e9e aux UV sans changer le maillage.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Remplacement<\/td>\n<td>Remplacez un drawable connu tout en conservant sa d\u00e9nomination et son comportement attendus.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Collection d'extensions<\/td>\n<td>Ajoutez de nouveaux \u00e9l\u00e9ments via le flux de travail de collection\/m\u00e9tadonn\u00e9es pris en charge par la configuration cible.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n<p>Choisissez le ped freemode cible, l\u2019emplacement du composant ou de l\u2019accessoire et l\u2019int\u00e9gration pr\u00e9vue au menu avant de mod\u00e9liser. Vous \u00e9viterez ainsi d\u2019exporter un \u00e9l\u00e9ment r\u00e9ussi vers le mauvais emplacement ou selon le mauvais sch\u00e9ma d\u2019indexation.<\/p>\n<h2 id=\"verify-provenance-and-rights\">V\u00e9rifier la provenance et les droits<\/h2>\n<p>Utilisez un mod\u00e8le original ou une source dont la licence permet la modification et la distribution sur le serveur. Enregistrez la source, l'auteur, la licence, le re\u00e7u d'achat et vos modifications. Ne prenez pas de v\u00eatements d'un autre jeu ou cr\u00e9ateur en supposant qu'une suppression de logo le rend distribuable.<\/p>\n<h2 id=\"build-in-blender-and-sollumz\">Construire dans Blender et Sollumz<\/h2>\n<ol>\n<li>Importez un asset de r\u00e9f\u00e9rence l\u00e9gal et la bonne configuration ped\/squelette en utilisant le workflow Sollumz maintenu.<\/li>\n<li>Gardez les transformations, l'\u00e9chelle et la nomenclature coh\u00e9rentes avec les exigences de l'exportateur.<\/li>\n<li>Modifiez le maillage avec suffisamment de d\u00e9gagement pour le corps et les animations pr\u00e9vus.<\/li>\n<li>Cr\u00e9ez des UVs propres et n'attribuez que les mat\u00e9riaux\/textures dont l'asset a besoin.<\/li>\n<li>Pond\u00e9rez le maillage aux bons os et inspectez la d\u00e9formation aux \u00e9paules, aux hanches et aux autres articulations.<\/li>\n<li>Cr\u00e9ez des versions de niveau de d\u00e9tail appropri\u00e9es lorsque le workflow les exige.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Les boutons d'outils et les op\u00e9rateurs d'exportation changent entre les versions. Utilisez la documentation de la version de Sollumz install\u00e9e au lieu de suivre exactement une ancienne capture d'\u00e9cran.<\/p>\n<h2 id=\"prepare-textures-and-materials\">Pr\u00e9parez les textures et les mat\u00e9riaux<\/h2>\n<p>Faites correspondre les dimensions de la texture, la compression et le comportement du mat\u00e9riau attendus par l'asset cible. V\u00e9rifiez les coutures, les bords alpha, le comportement du mip et la couleur sous plusieurs conditions d'\u00e9clairage. Les textures surdimensionn\u00e9es augmentent le co\u00fbt de t\u00e9l\u00e9chargement et de m\u00e9moire sans r\u00e9parer les UVs de mauvaise qualit\u00e9.<\/p>\n<h2 id=\"export-exact-game-assets\">Exporter des assets de jeu exacts<\/h2>\n<p>Exportez les types de fichiers, les noms de drawables et les noms de textures requis par le flux de travail de remplacement ou d'ajout choisi. Traitez les avertissements comme des d\u00e9fauts \u00e0 investiguer. Ne renommez pas les fichiers apr\u00e8s l'exportation pour deviner un index de composant ; revenez au projet et corrigez la configuration.<\/p>\n<h2 id=\"package-a-standalone-resource\">Packager une ressource autonome<\/h2>\n<p class=\"translation-block\">Cr\u00e9ez une ressource d\u00e9di\u00e9e avec un fichier <code>fxmanifest.lua<\/code> actuel, un r\u00e9pertoire <code>stream<\/code> et uniquement les d\u00e9clarations de m\u00e9tadonn\u00e9es et de fichiers de donn\u00e9es n\u00e9cessaires \u00e0 ce type d\u2019asset. Conservez s\u00e9par\u00e9ment la source Blender modifiable, la version export\u00e9e et le paquet de serveur, chacun avec son suivi de versions.<\/p>\n<h2 id=\"integrate-and-test\">Int\u00e9grer et tester<\/h2>\n<ul>\n<li>D\u00e9marrez la ressource en staging et inspectez les logs du serveur\/F8.<\/li>\n<li>V\u00e9rifiez la s\u00e9lection pr\u00e9vue du ped, du composant et de la prop dans le menu d'apparence r\u00e9el.<\/li>\n<li>Testez la marche, le sprint, l'assise, la vis\u00e9e, l'entr\u00e9e dans le v\u00e9hicule et les gros plans de la cam\u00e9ra.<\/li>\n<li>V\u00e9rifiez le clipping avec les variantes de corps courantes et les v\u00eatements adjacents.<\/li>\n<li>Reconnectez-vous et red\u00e9marrez pour v\u00e9rifier les tenues sauvegard\u00e9es.<\/li>\n<li>Rejoignez avec un client propre pour tester le t\u00e9l\u00e9chargement et le rendu en dehors du cache du cr\u00e9ateur.<\/li>\n<\/ul>\n<h2 id=\"release-and-rollback\">Publication et restauration<\/h2>\n<p>Publiez un num\u00e9ro de version, une configuration de ped\/menu prise en charge, des notes d'installation, les conflits connus et la licence. D\u00e9ployez une collection \u00e0 la fois. Si les index, les tenues sauvegard\u00e9es ou le rendu r\u00e9gressent, d\u00e9sactivez cette ressource, restaurez le package\/la configuration pr\u00e9c\u00e9dente et utilisez les fichiers de projet conserv\u00e9s pour corriger la source plut\u00f4t que de patcher la production \u00e0 l'aveuglette.<\/p>\n<h2 id=\"reference-documentation\">Documentation de r\u00e9f\u00e9rence<\/h2>\n<p><a href=\"https:\/\/github.com\/Sollumz\/Sollumz\">Source : Sollumz\/Sollumz<\/a> \u00b7 <a href=\"https:\/\/docs.fivem.net\/docs\/assets-manual\/\">Cfx.re \u2014 manuel des assets<\/a><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Un flux de travail vestimentaire fiable commence par un actif source l\u00e9gal, le modifie par rapport au bon squelette de ped GTA V, exporte les actifs de jeu exacts et valide le r\u00e9sultat dans une ressource FiveM distincte. 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