{"id":6866,"date":"2024-02-05T09:20:01","date_gmt":"2024-02-05T08:20:01","guid":{"rendered":"https:\/\/esx-scripts.com\/how-to-make-people-walk-when-they-are-handcuffed-modding-tutorials\/"},"modified":"2026-07-22T20:59:33","modified_gmt":"2026-07-22T18:59:33","slug":"permitir-caminar-esposado","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/rpcrate.com\/es\/enable-handcuffed-walk\/","title":{"rendered":"Permitir movimiento mientras est\u00e1s esposado en FiveM"},"content":{"rendered":"<p>Para permitir que un jugador inmovilizado pueda caminar, cambia las restricciones de movimiento en el recurso de polic\u00eda o de inmovilizaci\u00f3n que realmente gestiona el estado de esposado. El nombre de un framework por s\u00ed solo no identifica ese c\u00f3digo. Es un cambio que debe hacer el propietario del servidor; los jugadores no pueden habilitarlo con un ajuste del cliente.<\/p>\n<h2 id=\"find-what-prevents-movement\">Encuentra qu\u00e9 impide el movimiento<\/h2>\n<p>Haz una copia de seguridad del recurso y anota su versi\u00f3n. Busca en su c\u00f3digo de cliente <code data-no-translation=\"\" translate=\"no\">FreezeEntityPosition<\/code>, <code data-no-translation=\"\" translate=\"no\">DisableControlAction<\/code>, la animaci\u00f3n de las esposas y la variable existente de estado de esposado. Comprueba si hay un segundo recurso que aplique inmovilizaciones.<\/p>\n<h2 id=\"change-the-existing-restraint-flow\">Modifica el flujo de inmovilizaci\u00f3n existente<\/h2>\n<p>Si el recurso congela deliberadamente al ped mientras est\u00e1 esposado, cambia esa llamada para descongelarlo solo en el flujo de inmovilizaci\u00f3n que deba permitir caminar. No a\u00f1adas un bucle de descongelaci\u00f3n permanente: puede interferir con otras partes del juego, como la selecci\u00f3n de personaje o las escenas cinem\u00e1ticas.<\/p>\n<p>Comprueba si el bucle de control existente desactiva los controles de movimiento 30 y 31. Mantenerlos desactivados impide caminar incluso despu\u00e9s de descongelar. Conserva las restricciones de ataques, armas y otras acciones requeridas por las reglas de tu servidor.<\/p>\n<p>Las natives que desactivan controles act\u00faan sobre el fotograma actual. Un bucle de restricci\u00f3n activo debe ejecutarse en cada fotograma; una espera fija de 10 ms puede dejar fotogramas sin restricciones. Utiliza el bucle existente del recurso y su estado real en lugar de crear un flag global sin relaci\u00f3n.<\/p>\n<h2 id=\"keep-authorization-on-the-server\">Mant\u00e9n la autorizaci\u00f3n en el servidor<\/h2>\n<p>El servidor debe seguir decidiendo qui\u00e9n puede esposar o liberar a un jugador. No introduzcas un evento de cliente que permita cambios arbitrarios del estado de inmovilizaci\u00f3n. Caminar es un cambio de presentaci\u00f3n y de control, no un permiso para eludir las comprobaciones de inventario, huida o combate.<\/p>\n<h2 id=\"test-before-release\">Prueba antes de publicar<\/h2>\n<p>Con dos jugadores de prueba, comprueba caminar, esprintar, apuntar, disparar, cuerpo a cuerpo, inventario, entrar y salir de veh\u00edculos, escoltar, morir, liberar y reconectar. Verifica tanto el estado esposado como el no esposado. Si otro sistema falla, restaura el recurso original antes de intentar una modificaci\u00f3n m\u00e1s limitada.<\/p>\n<h2 id=\"reference\">Referencia<\/h2>\n<p><a href=\"https:\/\/docs.fivem.net\/docs\/game-references\/controls\/\">Los ID de control de Cfx.re<\/a> y <a href=\"https:\/\/docs.fivem.net\/docs\/developers\/server-security\/\">la seguridad de eventos de Cfx.re<\/a> explican los controles y el l\u00edmite de autorizaci\u00f3n.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Para permitir que un jugador inmovilizado pueda caminar, cambia las restricciones de movimiento en el recurso de polic\u00eda o de inmovilizaci\u00f3n que realmente gestiona el estado de esposado. El nombre de un framework por s\u00ed solo no identifica ese c\u00f3digo. 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