{"id":148588,"date":"2024-07-25T16:14:29","date_gmt":"2024-07-25T14:14:29","guid":{"rendered":"https:\/\/hifivem.com\/?p=148588"},"modified":"2026-08-09T12:55:18","modified_gmt":"2026-08-09T10:55:18","slug":"so-optimieren-sie-die-fivem-serverleistung","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/rpcrate.com\/de\/how-to-optimize-fivem-server-performance\/","title":{"rendered":"Wie man die Leistung des FiveM-Servers optimiert"},"content":{"rendered":"<p><strong>Beginne mit der Messung des Fehlers.<\/strong> Niedriger Client-FPS, hohe Ressourcenzeit, Server-H\u00e4nger, Datenbank-Wartezeiten und Netzwerkverluste sind unterschiedliche Probleme. Erfasse eine wiederholbare Basislinie bei einer repr\u00e4sentativen Spieleranzahl, bevor du Ressourcen entfernst oder Convars von einem anderen Server kopierst.<\/p>\n<p><em>Methode:<\/em> \u00fcberpr\u00fcft am 9. August 2026 anhand der offiziellen Cfx.re <a href=\"https:\/\/docs.fivem.net\/docs\/scripting-manual\/debugging\/using-profiler\/\" rel=\"nofollow noopener\">Profiler-Anleitung<\/a>, <a href=\"https:\/\/docs.fivem.net\/docs\/client-manual\/console-commands\/\" rel=\"nofollow noopener\">Client-Konsolenbefehle<\/a> und <a href=\"https:\/\/docs.fivem.net\/docs\/server-manual\/server-commands\/\" rel=\"nofollow noopener\">Serverbefehle<\/a>.<\/p>\n<h2 id=\"1-define-the-symptom-and-baseline\">1. Definiere das Symptom und die Basislinie<\/h2>\n<ul>\n<li><strong>Die FPS eines Spielers sinken:<\/strong> Reproduziere dies auf diesem Client und \u00fcberpr\u00fcfe den Client-Ressourcenmonitor.<\/li>\n<li><strong>Alle Spieler h\u00e4ngen:<\/strong> Zeichne Server-Hitch-Warnungen, Ressourcen-Timing, Datenbank-Latenz und Host-CPU-Auslastung auf.<\/li>\n<li><strong>Beitritt ist langsam:<\/strong> \u00dcberpr\u00fcfe die Gr\u00f6\u00dfe der gestreamten Assets, das Download-Verhalten und die Initialisierungsarbeit.<\/li>\n<li><strong>Aktionen verz\u00f6gern sich:<\/strong> Verfolge das Ereignis und die Datenbankabfrage, anstatt die Grafik zu beschuldigen.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Zeichne die Artefaktversion, die Spieleranzahl, die aktiven Ressourcen, die Testroute und die Zeitstempel auf. \u00c4ndere jeweils nur eine Variable.<\/p>\n<h2 id=\"2-use-resmon-and-the-profiler-correctly\">2. Verwende resmon und den Profiler korrekt<\/h2>\n<p>In einer erlaubten Entwicklungsumgebung \u00f6ffne F8 und verwende resmon true f\u00fcr einen schnellen clientseitigen Vergleich. Cfx.re klassifiziert resmon als Entwicklerbefehl; ein normaler Client kann den Zugriff verweigern. Behandle es als Hinweis, nicht als Urteil: Das Timing variiert je nachdem, was der Spieler tut. Reproduziere dieselbe Interaktion mehrmals. F\u00fcr Code-Level-Beweise erstelle eine Profiler-Aufnahme w\u00e4hrend der langsamen Aktion und \u00fcberpr\u00fcfe den teuren Bereich oder das Ereignis.<\/p>\n<p>Halte den ausf\u00fchrlichen <a href=\"https:\/\/rpcrate.com\/de\/so-verwenden-sie-resmon-in-fivem-um-ressourcen-zu-optimieren\/\">FiveM resmon Leitfaden<\/a> w\u00e4hrend des Tests ge\u00f6ffnet.<\/p>\n<h2 id=\"3-fix-resource-code-at-the-bottleneck\">3. Behebe den Ressourcencode am Engpass<\/h2>\n<ul>\n<li>Ersetze bedingungslose Pro-Frame-Schleifen durch ereignisgesteuerte Arbeit oder ein gerechtfertigtes Warteintervall.<\/li>\n<li>Validiere Netzwerkereignisse auf dem Server und sende nur die Daten, die der Client ben\u00f6tigt.<\/li>\n<li>Vermeide das Senden gro\u00dfer Datenmengen, wenn ein gezieltes Ereignis ausreicht.<\/li>\n<li>Speichere die Ergebnisse stabiler Abfragen zwischen, aber mache den Cache ung\u00fcltig, wenn sich der zugrunde liegende Zustand \u00e4ndert.<\/li>\n<li>Erstelle vorher und nachher Leistungsprofile; k\u00fcrzerer Code ist nicht automatisch schneller.<\/li>\n<\/ul>\n<h2 id=\"4-check-database-work\">4. \u00dcberpr\u00fcfe die Datenbankarbeit<\/h2>\n<p>Erfasse die Laufzeiten langsamer Abfragen und die aufrufenden Codestellen. Entferne Zugangsdaten und Spielerdaten aus geteilten Abfragebeispielen. Lege Indizes erst an, wenn das Abfragemuster best\u00e4tigt ist, und vermeide wiederholte Abfragen in Schleifen. Fasse Schreibvorg\u00e4nge zusammen, sofern das Ergebnis korrekt bleibt. Teste erneute Verbindungen, geplantes Speichern und Wirtschaftsaktionen unter Spitzenlast, denn eine leere Staging-Datenbank kann Latenzen des Produktivbetriebs verbergen.<\/p>\n<h2 id=\"5-budget-streamed-assets\">5. Budgetiere gestreamte Assets<\/h2>\n<p>\u00dcberpr\u00fcfe \u00fcberdimensionierte Texturen, doppelte Modelle und Ressourcenpakete, die weit mehr streamen, als der Server verwendet. Teste einen sauberen Beitritt und einen belebten Ort. \u00dcberpr\u00fcfe Detailstufen, Texturaufl\u00f6sung und Dateintegrit\u00e4t, bevor du Assets komprimierst oder entfernst. Ein fehlerhafter Upload kann wie ein Leistungsproblem aussehen.<\/p>\n<h2 id=\"6-separate-host-limits-from-script-limits\">6. Trenne Host-Limits von Skript-Limits<\/h2>\n<p>Beobachte die CPU-Auslastung pro Kern, den Speicherdruck, die Speicherlatenz, den Paketverlust und den Datenbankstandort. FiveM-Workloads k\u00f6nnen einen ausgelasteten Kern zum Engpass machen, w\u00e4hrend die gesamte CPU-Auslastung noch niedrig aussieht. Vergleiche Hosts mit dem gleichen Build und der gleichen Last; RAM und beworbene Slots allein beweisen keine Kapazit\u00e4t.<\/p>\n<h2 id=\"7-roll-out-and-monitor\">7. Ausrollen und \u00fcberwachen<\/h2>\n<ol>\n<li>Sichere die Ressource, die Konfiguration und die betroffenen Datenbanktabellen.<\/li>\n<li>Setze eine gemessene Korrektur auf Staging ein.<\/li>\n<li>Wiederhole das Basisszenario und vergleiche die gleichen Metriken.<\/li>\n<li>Ver\u00f6ffentliche w\u00e4hrend eines kontrollierten Zeitfensters und beobachte Hitch-, Fehler- und Spielerberichte.<\/li>\n<li>Mache sofort ein Rollback, wenn die Zielmetrik oder der Gameplay-Fluss zur\u00fcckgeht.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Die Optimierung ist erst abgeschlossen, wenn das gemessene Symptom sich verbessert, ohne den Fehler an eine andere Stelle zu verschieben.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Beginne mit der Messung des Fehlers. Niedrige Client-FPS, hohe Ressourcenzeit, Server-H\u00e4nger, Datenbank-Wartezeiten und Netzwerkverluste sind unterschiedliche Probleme. Erfasse eine wiederholbare Basislinie bei einer repr\u00e4sentativen Spieleranzahl, bevor du Ressourcen entfernst oder Convars von einem anderen Server kopierst.<\/p>","protected":false},"author":1,"featured_media":185845,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[2881,1899],"tags":[],"class_list":["post-148588","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-performance","category-tutorials"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/rpcrate.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/148588","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/rpcrate.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/rpcrate.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/rpcrate.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/rpcrate.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=148588"}],"version-history":[{"count":5,"href":"https:\/\/rpcrate.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/148588\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":212509,"href":"https:\/\/rpcrate.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/148588\/revisions\/212509"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/rpcrate.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media\/185845"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/rpcrate.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=148588"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/rpcrate.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=148588"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/rpcrate.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=148588"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}